سابقه مقاومت طرفداران بازیهای ویدیویی در برابر تغییرات بسیار طولانی است که البته گاهی اوقات، دلیل خوبی هم برای آن وجود دارد. در طول تاریخ به مراتب منابع شرکتها در مقابل منافع بازیکنان قرار گرفتهاند. از ریزتراکنشها و طرح اولیه کنسول همیشه آنلاین ایکس باکس گرفته تا ترند کنونی NFT و بازی های ابری، دلایل خوبی برای بدبینی گیمرها هستند.
در سوی دیگر، با وجود آن که این قصه سر دراز دارد اما تجربه نشان میدهد شاید بهتر باشد که طرفداران بعضی اوقات به جای مقاومت، با ایدههای نو همسو شوند و با اجرا کنندگان آنها همکاری کنند.
بازیهای ابری یکی از آن مفاهیمی است که بیشتر از سایر موارد، گیمرها را به حالت تدافعی فرو میبرد. هر چه شرکتهای بیشتری به این حوزه ورود میکنند، گیمرها بیشتر آن را به عنوان یک عامل تهدید کننده صنعت مورد علاقهشان در نظر میگیرند.
برای مثال وقتی پورت ابری Kingom Hearts روی نینتندو سوییچ عرضه شد، طرفداران حسابی از خجالتش درآمدند. سرویس بازنگری شده پلی استیشن پلاس سونی هم شرایط مشابهی دارد. طرفدارانی که بیش از هر زمان دیگری به پورتهای بومی علاقه دارند، شکایتهای بیحد و اندازهای را به سمت نسخه ابری بازیهای پلی استیشن ۳ روانه کردهاند.
از آنجایی که مبنای بازیهای ابری، اتصال مطلوب اینترنت کاربر تلقی میشود، هنوز جمع کثیری از بازیکنان آن را نمونهای آشکار از فریب و حقهبازی در نظر میگیرند؛ موضوعی که هنوز در بسیاری از کشورهای ایالات متحده آمریکا هم مسئلهساز است، چه برسد به سایر نقاط جهان.
با این حال بازیهای ابری برخلاف سایر نوآوریهای اخیر دنیای تکنولوژی میتواند مشکلات زیادی را حل کند. در حقیقت ما اینجا هستیم تا جنبه مثبت این فناوری را به عنوان یکی از گزینهها ببینیم. شما چقدر خوشبین و آیندهنگر هستید؟ کم یا زیاد، فرقی نمیکند، فرصت خوبی است تا چیزی در اینباره بخوانید.
بدبینی یا حقیقت؟
ماجرای رشد واکنش منفی به بازیهای ابری بسیار پیچیده است. در حالی که بازیکنان دلایل منطقی زیادی برای ابراز مخالفت خود دارند اما قسمتی از آن هنوز هم به روزهای اولیه شروع کار این فناوری مربوط است. زمانی که گوگل در سال ۲۰۱۹ سرویس استیدیا را راهاندازی کرد، ذهنیت منسجمی درباره ترکیب بازیهای ویدیویی با سرویسهای ابری وجود نداشت.
گوگل سرویس بازیهای ویدیویی ابری خود را با اشتراکی گران همراه کرد تا خود فناوری آن اولویت بیشتری به بازیها پیدا کند. از طرفی لاینآپ کوچک بازیها و فقدان ویژگیهای متعدد و ضروری در زمان عرضه، استیدیا را به سرعت زمینگیر و ناکارآمد کرد.
مدتی بعد آمازون هم با سرویس لونا سوار بر همان جریان شد تا ذهنیت نامناسب از سرویس بازیهای ابری بیش از پیش معنایی یکسان با سرویسهای اشتراکی و در عین حال، بیفایده پیدا کند. ابراز نفرت از این فناوری به دلیل ترس ناشی از فراگیری سرویسهای اشتراکی، همسو شد تا مفهومی که درباره بحث درباره آن هستیم، به قلههای تنفر برسد.
اگرچه این رویه نقشی بزرگ در بدبینی گیمرها به این فناوری داشت اما بزرگترین عامل ایجاد تنفر بین این قشر با یکی از نوینترین نمودهای صنعت تکنولوژی نبود. در واقع ماهیت کاملاً آنلاین سرویسهای ابری بازیهای ویدیویی بین گیمرها و این شکل از تکنولوژی شکاف اصلی را ایجاد کرد. منطق پشت آن هم ساده است: اینترنت مورد نیاز برای این سرویسها برای ۹۰ درصد از گیمرهایی که در شهرهای بزرگ و پیشرفته زندگی میکنند و از قضا اکثریت را هم شکل میدهند، فراهم نیست.
لگ و کیفیت تصویر به سادگی میتوانند تجربه بازیکنان از یک بازی نظیر Destiny 2 را نابود کنند. وقتی هیچ راهی برای تجربه آفلاین بازیها نیست، ضمانتی هم وجود ندارد که کاربران تجربهای پایدار را حین اتصال به شبکه اینترنت پشت سر بگذارند.
سایر مشکلات پیچیدهترند. مفهوم مالکیت در چنین سرویسهایی غیرملموستر میشود، موضوعی که مدتهاست گیمرها را آزار میدهد. اگر کسی یک بازی روی گوگل استیدیا تهیه کند و مدتی بعد این سرویس تعطیل شود، مشترکین آن دیگر به بازی مذکور دسترسی نخواهند داشت. این همان ترس همهگانی بازیکنان از فرایند حفظ ناپایدار بازی توسط شرکتهاست. باید پذیرفت که این ذهنیت دور از ذهن نیست؛ کافی است یک سرویس ابری به کار خود پایان دهد تا بازیهایی که برای آنها پول پرداخته کردهاید، دقیقاً به همان جا بروند: ابرها!
بهترین سناریوها
بازیهای ابری نقشی مکمل در چشماندازه صنعت بازیهای مدرن دارند. این فناوری بخشی از فلسفه صنعتی گستردهتر است که روی ساخت آیندهای منعطفتر در بازیهای ویدیویی نشانه رفته و همان ایدهای است که با ظهور نینتندو سوییچ و استیم دک ولو پا به عرصه گذاشت.
این ایده برای بازیکنان وفادار رایانه شخصی و کنسولها به معنای امکان تجربه چیزی مثل Halo Infinite در تعطیلات بدون نیاز به حمل یک دستگاه قیمتی است. این ایده برای ارائه گزینههای بیشتر به ما هدفگذاری شده است، نه گزینههای کمتر.
این فناوری راه حلی بالقوه برای حل یک مشکل است و ما شروع به مشاهده سهولتی کردهایم که از روشهای غیرمنتظرهای به سمت ما حرکت میکنند. آشکارترین مزیت آن، مباحث مالی است. برای کسانی که نمیخواهند ۵۰۰ دلار یا بیشتر برای خرید یک کنسول یا یک رایانه قدرتمند هزینه کنند، سرویسهای ابری راه حلی در دسترس و ارزان جهت تجربه بازیهای کنسولی روی دستگاهی هستند که آنها پیشتر تهیه کردهاند.
با این حال شاید بهترین نمونه از جنبه مثبت بازیهای ابری زمانی نمایان شد که مایکروسافت مدتی پیش Fortnite را به رایگان روی سرویس ابری خود بدون نیاز به اشتراک گیمپس در اختیار تمام کاربران قرار داد. این حرکت یک تاثیر جانبی بزرگ و قابل توجه هم در پی داشت: Fortnite بعد از مدتها دوری از دستگاههای iOS، به آنها بازگشت.
این اثر از سال ۲۰۲۰ میلادی همزمان با شروع نزاع اپیک گیمز و اپل از اپ استور حذف شده بود. اپیک گیمز نخست با استفاده از یک سیستم پرداخت خارج از اکوسیستم اپل قصد انجام تراکنشها را داشت که اپل به این شکل، قدرت بیحد و اندازه خودش بر توسعه دهندگان را به نمایش گذاشت. این ماجرا نمود نفوذ بسیار شدید یک غول دنیای تکنولوژی بر یک شرکت بزرگ دیگر را بود، در حالی که در بیشتر مواقع، توسعه دهندگان حتی از جایگاه اپیک هم برخوردار نیستند.
عرضه رایگان و ابری Fortnite توسط مایکروسافت این قدرت را از اپل گرفت. حالا بازیکنان یک بار دیگر میتوانند از این بازی بتل رویال روی دستگاههای iOS خود لذت ببرند و هیچ کاری هم نیست که اپل برای ممانعت از آن انجام دهد. آیا این میتواند آغازی بر غیرمتمرکز کردن قدرت شرکتها بر بازیکنان و توسعه دهندگان باشد؟
فضای ابری وقتی به عنوان یک ابزار به کار میرود، میتواند چنین مشکلاتی را میان بردارد. تصمیم سونی برای عرضه بازیهای پلی استیشن ۳ از طریق سرویس ابری شاید ناخوشایند به نظر برسد اما روشی هوشمندانه برای چیره شدن بر معماری پیچیدهای است که پورت کردن آثاری مانند Metal Gear Solid 4 را برای دستگاههای مدرن، بسیار مشکل میکند.
با در نظر گرفتن نینتندو سوییچ و قدرت پردازشی تاریخ مصرف گذشته آن، بازیهای ابری راهی مستقیم برای تجربه عناوین سنگینی مانند Control هستند که چنین دستگاههایی در غیر این صورت، نمیتوانند آنها را اجرا کنند. در تمام این سناریوها، اگر سرویسهای ابری وجود نداشتند، در نهایت این بازیها در این پلتفرمها قابل تجربه نبودند.
Fortnite از این پس نیز روی آیفون و آیپد قابل بازی نبود و بازیهای پلی استیشن ۳ هم از قافله جا میماندند. همین اتفاق برای کاربران سوییچ هم قابل تصور بود و آنها گزینههای کمتری داشتند. اگرچه شاید هیچ یک از اینها برای کاربرانی که به اتصال اینترنتهای ضعیفی دسترسی دارند تجربه خوشایندی نیست اما این مسئله اصل ماجرا را تغییر نمیدهد.
در نهایت ما فکر میکنیم مقاومت در برابر فناوری بازیهای ابری همانند آن چه که کاربران در مقابل ریزتراکنشها و NFTها انجام میدهند، چندان منطقی نیست. تا زمانی که شیوه سنتی تجربه بازیها ادامه بیابد، این فناوری ابزاری قدرتمند است که بیش از ضرر، سود میرساند. البته، نیاز نیست حتماً از بازیهای ابری استفاده کنید اما مهم است که بدانید آنها دشمن شما نیستند.
منبع: Digital Trends
نظرات