برخلاف تصور جمع زیادی از کاربران، شرکت نینتندو کار خود را با مجموعه بازیهای سوپر ماریو یا حتی عرضه کنسول آغاز نکرد. در حقیقت این شرکت نزدیک به ۷۰ سال پیش از اختراع اولین بازی ویدیویی وجود داشت و مشغول به فعالیت بود. بعدها این شرکت در سال ۱۹۸۳ میلادی نه تنها باری دیگر صنعت بازیهای ویدیویی را به روزهای اوج خود بازگرداند، بلکه در قرن ۱۹ محبوبیت بازیهای کارتی را هم به کارنامه اضافه کرده بود. در ادامه، تاریخچه این شرکت دوستداشتنی و باسابقه را از ابتدا تا بازه عرضه کنسول سوییچ بازگو خواهیم کرد.
روزی روزگاری
زمانی که ژاپن در سال ۱۶۳۳ به تمام ارتباطات خود با دنیای غرب پایان داد، انجام هرگونه بازی کارتی نیز ممنوع و شیوهای از قمار غیرقانونی در نظر گرفته شد. بازی با کارتها در آن زمان بیش از هر چیزی به خاطر قمار محبوبیت داشت؛ بنابراین چندان طولی نکشید که ژاپنیها خودشان شروع به تولید کارتهای بومی کردند.
یکی از این بازیهای بومی Unsun Karuta نام گرفت ولی سرانجام عاقبت آن چیزی به جز قمار نبود. به این ترتیب حکومت باری دیگر در روند کار دخالت و تجربه آن را ممنوع کرد. طی سالهای بعدی به واسطه این قانون، تجربه بسیاری از بازیهای کارتی ممنوع اعلام شد.
نهایتاً در قرن ۱۹ میلادی، یک بازی کارتی جدید با نام Hanafuda ابداع شد. در این بازی در عوض شمارهها، از تصاویر استفاده میشد، در نتیجه مردم نمیتوانستند از آن برای اهداف شرطبندی و قمار استفاده کنند. دولت با مشاهده این شرایط، قوانین خود را تغییر داد و اجازه فروش کارتهای Hanafuda را صادر کرد. با این حال محدودیتهای ثابت پیشین و فقدان قابلیت شرطبندی، واکنشهای خوبی را نسبت به این کارتها در پی نداشت، تا این که یک کارآفرین نوپا به نام فوزاهیرو یاماوچی پا به میدان گذاشت.
بنیانگذاری نینتندو
در سال ۱۸۸۹، فوزاهیرو یاماوچی ۲۹ ساله شرکت نینتندو کوپای (Nintendo Koppai) را که کارتهای Hanafuda تولید میکرد، بنیان گذاشت. فوزاهیرو این کارتها را در دو فروشگاه مجزا تحت نام شرکت به فروش میرساند. کیفیت هنری و فنی این کارتها، Hanafuda را باری دیگر به محبوبیت گسترده رسانده و موقعیت نینتندو به عنوان برترین شرکت بازی کشور ژاپن را تثبیت کرد. در همان سالی که فوزاهیرو کار خود را آغاز کرد، اولین انتخابات عمومی مجلس نمایندگان و فرایند نوشتن قانون اساسی امپراتوری ژاپن موسوم به قانون اساسی میجی، کلید خورد.
طی این تغییرات تعداد بسیار زیادی از قوانین از جمله ممنوعیت بازی با کارتهای گوناگون دستخوش تغییر شد و شرایط مناسبی برای پیشرفت سریعتر نینتندو به عنوان محبوبترین تولید کننده این کارتها، فراهم آمد.
انقلاب در بازیهای ویدیویی
طی ۴۰ سال آینده، نینتندو کوپای تحت رهبری فوزاهیرو، جایگاه خود را در ژاپن به عنوان موفقترین تولید کننده کارتهای بازی حفظ کرد. بازیهای مختلفی به خط تولید این شرکت اضافه میشدند و این شرکت هر از چند گاهی هم بازیهای خود را ابداع و عرضه میکرد. فوزاهیرو در سن ۷۰ سالگی بازنشست شد و پسرخوانده آن سکیرو کاندا (که نامش را به سکیرو یاماوچی تغییر داد) در سال ۱۹۲۹ هدایت نینتندو را به عهده گرفت.
او در ادامه فعالیتهای خود برای گسترش و افزایش ثبات شرکت، در سال ۱۹۳۳ افزون بر بنیانگذاری یک پخش کننده بازیهای کارتی به نام Marufuku Company, Ltd، نام شرکت را به Yamauchi Nintendo & Company تغییر داد. این دو شرکت با همکاری یکدیگر، کسبوکار نینتندو را بیش از همیشه گسترش و یک غول واقعی را شکل دادند. یاماوچی که در سال ۱۹۴۹ یک سکته را پشت سر گذاشت، پس از ۲۰ سال از سمت خود بازنشسته شد تا پسر بزرگ او، هیروشی یاماوچی کسبوکار خانوادگیشان را مدیریت کند.
این تغییر سمت هیروشی را وادار کرد که در سن ۲۱ سالگی تحصیل در رشته حقوق را به دست فراموشی بسپارد و به کمک کسبوکارشان بشتابد. کمبود تجربه کاری او بین کارمندان نینتندو تفرقه بزرگی را ایجاد کرد و این موضوع نهایتاً منجر به اعتصاب کارخانه شد.
هیروشی در مقابل با اخراج هر کسی که به صلاحیت او شک داشت، همه را در شوک بزرگی فرو برد. او سپس با تغییر و وضع سیاستهای جدید اعلام کرد که برای استخدام و ادامه کار هر کارمند، شخصاً باید با او مشورت شود. او در ادامه فعالیتهای پیشین، نام شرکت را ابتدا به Nintendo Karuta و سپس به Nintendo Company Ltd. تغییر داد. به طور شگفتانگیزی اولین مجموعه از اقدامات هیروشی بهطور گستردهای موفق بود؛ این اقدامات شامل موارد زیر است:
- رونمایی و عرضه دوباره کارتهای غربی که از زمان ممنوعیت در سال ۱۶۳۳ در ژاپن فروخته نمیشدند.
- عقد اولین قرارداد رسمی و معامله با شرکت دیزنی در ژاپن. با انعقاد این قرارداد، شخصیتهای دیزنی روی کارتهای بازی تولید نینتندو که در مهمانیها و بازیهای خانوادگی استفاده میشدند، قرار گرفتند.
- شرکت در بازار سهام ژاپن.
سرانجام هیروشی تصمیم گرفت که حوزه کاری شرکت را به بازارهای غیرمرتبط به بازیها مانند تاکسیها، هتلها و حتی صنایع غذایی گسترش دهد. برخلاف اقدامات قبلی، تمام این تلاشها ناموفق بودند و شدیداً با شکست مواجه شدند. این موارد همزمان با افول محبوبیت کارتهای بازی، نینتندو را در سراشیبی سقوط قرار داد؛ موقعیتی که بدون یک نوآوری و اقدام قاطع، نینتندو را تا مرز ورشکستگی میکشاند.
پیش به سوی اسباب بازی
هیروشی طی یکی از بازدیدهای خود از خط تولید کارتهای بازی که تقریباً رو به مرگ بود، متوجه یک دست مصنوعی شد که توسط یکی از مهندسان پایینرده شرکت با نام گانپی یوکوی طراحی و ساخته شده بود. هیروشی از این ابداع جالب متحیر شد و دستور داد که سریعاً به تولید انبوه برسد و با نام Ultra Hand عرضه شود.
این وسیله سریعاً به موفقیت رسید و نینتندو را تبدیل به یک کارخانه تولید اسباب بازی کرد. یوکوی مهندس سازنده این دست مصنوعی، از قسمت تاسیسات به سرپرستی بخش بازیها و وسایل شرکت ترفیع مقام گرفت. همکاری نزدیک هیروشی و یوکای جان دوبارهای به نینتندو بخشید و آن را باری دیگری تبدیل به یک غول بزرگ در حوزه فعالیتشان کرد. تمام این موارد یوکو را تبدیل به ثروتمندترین مرد ژاپن کرد اما هیچکس تا ابد زنده باقی نمیماند تا از ثروت بیاندازه خود لذت ببرد.
در این بازه در حالی که بازار اسباب بازیهای سنتی در اختیار شرکتهایی مانند Tomy Co. و Bandi بود، مهارت و تحصیلات یوکوی نینتندو را قادر ساخت که در دنیای اسباب بازیهای برقی پیشتاز باشد.
این اسباب بازیها که تماماً توسط تخیل یوکوی شکل گرفته بودند، به محبوبیت خارقالعادهای دست یافتند و جایگاه ویژهای در بازار تصاحب کردند. نینتندو با این وجود از تلاش باز نایستاد و طی اقدام بعدی خود، برای توسعه یک بازی ویدیویی به نام Nintendo Beam Gun Game که نسخهای خانگی از بازیهای اسلحه نوری بود، با سونی همکاری کرد.
ورود به بازار بازیهای ویدیویی
در سال ۱۹۷۲ پروژه تست ارتش ایالات متحده به نام Brown Box به صورت عمومی تحت عنوان Maganvox Odyssey و به شکل یک کنسول بازی خانگی وارد بازار شد. نینتندو با مشاهده پتانسیلهای موجود در این زمینه که قدمهای بزرگ بعدی در زمینه بازیهای ویدیویی محسوب میشد، حق پخش این کنسول در ژاپن را به دست آورد. این بازار جدید به سرعت در حال رشد و محبوبیت بود و به همین طریق با موفقیت کنسول یاد شده، نینتندو شروع به توسعه بازیها و کنسولهای خود به عنوان سیستم Color TV-Game کرد.
اولین سری از این محصولات در سال ۱۹۷۷ با نام Color TV-Game 6، یک کنسول قابل توجه حاوی ۶ بازی پیشفرض روانه بازار شد. این بازیها شباهت بسیاری با دیگر عنوان محبوب آن زمان یعنی Pong داشتند. با این که روند توسعه و عرضه کنسول بسیار سریع طی شده بود، نینتندو نتایج خوبی را پیشبینی کرد و در سال ۱۹۷۸ دومین سری از کنسولهای خود را با نام Color TV-Game 15 عرضه کرد.
این کنسول طراحی بهتر و ۹ بازی جانبی داشت که همه آنها توزیعهای مختلفی از Pong بودند. در همان سال نینتندو اولین بازی ویدیویی خود را که برای دستگاههای آرکید ساخته شده بود، با نام Computer Othello منتشر کرد. با وجود موفقیت این بازی، نینتندو هرگز آن را در خارج از مرزهای ژاپن عرضه نکرد.
همچنین در این میان در سال ۱۹۷۷ شیگرو میاماتو که تازه فارغالتحصیل شده بود، به عنوان هنرمند در بخش برنامهریزیهای نینتندو استخدام شد. استخدام و روند ورود میاماتو به نینتندو تا حد زیادی به واسطه رابطه خوب پدر او با هیروشی یاماوچی انجام شد. میاماتور به سرعت مورد توجه یوکوی قرار گرفت و با راهنماییهای او، تبدیل به یکی از مهمترین مهرههای صنعت بازیهای ویدیویی شد. او با ساخت برخی از مهمترین بازیها و مجموعههای نینتندو، عموماً به عنوان «پدر بازیهای ویدیویی مدرن» شناخته میشود.
نینتندو در آمریکا
در دهه ۸۰ میلادی کسبوکار نینتندو با نرخ بالایی هم در داخل کشور و هم در بازارهای خارجی در حال رشد بود و دستگاههای Color TV Game هنوز هم به فروش قدرتمند خود ادامه میدادند. سرانجام رشد شرکت به نقطهای رسید که نینتندو دفاتری را هم در دومین بازار بزرگ خود در آن زمان یعنی آمریکا تحت عنوان «نینتندو آمریکا» (NOA) تاسیس کرد.
یکی از بازیهای آرکید محبوب نینتندو در ژاپن، Radar Scope بود. بنابر همین محبوبیت و پیشبینیهای انجام شده، واحدهای بسیار زیادی از این دستگاه برای نینتندوی آمریکا تولید شد. با این حال وقتی که زمان عرضه به بازار فرا رسید، خبری از آن محبوبیت مثالزدنی نبود و واحدهای متعدد بسیاری بدون استفاده وارد انبار نینتندو شد.
نینتندو در آن زمان به میاماتو که از اثبات استعدادهای خود ناامید شده بود، دستور داد که یک بازی جدید مبتنی بر موتور Radar Scope توسعه دهد تا دستگاههایی که پیشتر تولید شدهاند، باری دیگر با کمترین هزینه وارد بازار شوند. میاماتو با بودجهای بسیار اندک دست به کار شد و بازی Donkey Kong را خلق کرد. دستگاههای مذکور به لطف این عنوان یکی پس از دیگری و به سرعت به فروش رسیدند تا تکه جدیدی در تاریخ بازیهای ویدیویی و اتفاقی فراموش نشدنی را رقم بزنند. این موضوع میاماتو را تبدیل به بهترین بازیساز نینتندو و شخصی قدرتمند در دنیای بازیهای آرکید تبدیل کرد.
اولین بازی دستی نینتندو
در حالی که میاماتو نینتندو را به یک موفقیت عظیم در بازار دستگاههای آرکید رساند، یوکوی سخت مشغول احیای دوباره بازار بازیهای ویدیویی خانگی بود. او پس از آن که یک تاجر را همراه ماشین حسابش مشاهده کرد، یک ایده جدید در ذهنش شکل گرفت. یوکوی اینگونه فکر کرد که چگونه میتوان از فناوری به کار رفته در ماشین حساب برای ابداع خط تولید جدیدی برای ساخت بازیهای ویدیویی استفاده کرد؛ ایدهای که به نام Nintendo Game & Watch شناخته شد.
این کنسول بازی مجهز به LCD، از یک فناوری مشابه با ماشین حسابها برای اجرای بازیها استفاده میکرد؛ تنها با این تفاوت که در عوض اعداد، شخصیتها و اشیا روی صفحه نقش میبستند. با وجود پسزمینه و پیشزمینههای پیشتر چاپ شده، کاربران میتوانستند این انیمیشنهای گرافیکی محدود را به وسیله دکمههای کنترلر آن سوی نمایشگر کنترل کنند. با افزایش محبوبیت این دستگاهها، Game & Watch به دستگاههایی با دو نمایشگر گسترش یافت و محصولاتی مانند نینتندو DSهای امروزی را پدید آورد.
همانگونه که احتمالاً تا کنون متوجه شدهاید، این محصولات به موفقیت بزرگی رسیدند و شرکتهای بسیاری به تقلید از نینتندو، دستگاههای LCD دستی خود را عرضه کردند. حتی اتحاد جماهیر شوروی نیز یکی از مقصدهای اصلی عرضه محصولات مشابه Game & Watch به شمار میرفت؛ زیرا نینتندو مجاز به فعالیت در محدوده شوروی نبود. جالب است بدانید محبوبترین بازی کنسول مذکور، تتریس (Tetris) تلقی میشود که توسط الکسی پاجیتنوف مهندس کامپیوتر اهل شوروی خلق شد.
بازیهای سوپر ماریو
نینتندو پس از مشاهده پتانسیل کنسولهایی که از کارتریجهای قابل تعویض استفاده میکردند، اولین محصول خود با پشتیبانی از کارتریجهای چند گانه را در سال ۱۹۸۳، با نام فامیکام ۸ بیتی معرفی کرد. این کنسول کیفیت بازیهای آرکید را با قدرت و رم بیشتر، بهتر از هر چیزی دیگری که تا به حال در بازار عرضه شده بود، مهیا کرد.
کنسول در ابتدا در جلب نظر کاربران ژاپنی ناموفق بود اما سریعاً با عرضه بازی Mario Bros. توسط میاماتو که یک عنوان ماجراجویی با چندین مرحله مختلف بود، ورق برگشت. موفقیت بازی به قدری عظیم و غیرقابل انتظار بود که نینتندو کنسولهای فامیکام را همراه بازی عرضه میکرد؛ به این ترتیب فروش کنسول افزایش پیدا میکرد زیرا کاربران فقط برای تجربه این عنوان، کنسول را تهیه میکردند. همچنین میتوان گفت این سرآغازی بود بر تاریخچه طولانی مدت نینتندو در عرضه بازیهای محبوب همراه با کنسولهای بازی.
همان قدر که بازار بازیهای ویدیویی در کشور ژاپن رونق گرفته بود، بازار ایالات متحده غرق در آشفتگی و ناامیدی بود. آتاری در آن سالیان به هیچ روشی نمیتوانست جلوی طراحی و عرضه بازیهای غیرقانونی را بگیرد، بنابراین کنسول «آتاری ۲۶۰۰» میزبان بازیهای متعدد بیکیفیت بود. چنین چیزی شهرت و اعتبار بازیهای ویدیویی را زیر سایه بلندی قرار داده بود که هیچگونه راه فراری برای آن مشاهده نمیشد.
نینتندو در همان دوره برای عرضه کنسولهای خود در ایالات متحده، ابتدا به آتاری مراجعه کرد اما رقابت آنها به حدی شدت گرفته بود که قضیه کاملاً منتفی شد. نینتندو در تلاش بعدی خود سراغ سیرز (Sears) رفت که سابقه کمک به آتاری جهت عرضه و تثبیت «آتاری ۲۶۰۰» را در کارنامه داشت.
با کاهش فروش بازیهای ویدیویی و افزایش بازیهای غیرقابل فروش آتاری ۲۶۰۰، سیرز نیز به سرنوشت مشابهی دچار شد و تا پایان سال ۱۹۸۳، با سقوط بازار بازیهای ویدیویی ایالات متحده، بازیکنان اصلی این حوزه از کسبوکار خارج شدند.
سرگذشت نینتندو تا به اینجای کار نشان میدهد که این شرکت پیوسته در تلاش برای استفاده از خلاقیت برای سرگرم کردن عموم مردم از کودکان تا بزرگسالان بوده است؛ اما این شرکت چگونه از صنایع دیگر، به جایگاه کنونی خود در بازار بازیهای ویدیویی رسید؟ در قسمت بعدی این مقاله به بررسی همین موضوعات خواهیم پرداخت؛ تا آن زمان، همراه تکفارس باشید و نظرات خودتان را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: Lifewire
نظرات