در یک نظرسنجی ۵۹۵ نفر از متخصصان واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در مورد رشد کسب و کار خود در بازار مصرف کننده و سازمانی، مورد سوال قرار گرفتند. این نظرسنجی توسط VR Intelligence و SuperData انجام شد و نشان میدهد که ۲۴ درصد از پاسخدهندگان فروش قوی در بازار سازمانی را گزارش میدهند در حالی که تنها ۱۸ درصد فروش خوبی را در بازار مصرفکننده دارند.
بر اساس گزارش، دو مانع اصلی واقعیت مجازی، نیاز به غلبه بر قیمت هدستها و کمبود محتوا است. اگرچه هدستهای نسل اول مانند Oculus Rift (400 دلار) و HTC Vive (500 دلار) از زمان عرضهی خود با کاهش قیمت روبرو بودهاند، اما هنوز هم یک محصول با هزینهی بالا هستند. این هدستها همچنین نیاز به یک رایانهی مناسب و معقول دارند که توانایی رندر محتوای مربوطه را داشته باشد و این هم میتواند هزینههای اضافی را در پی داشته باشد.
۵۲ درصد از پاسخ دهندگان معتقدند کمبود محتوا بزرگترین مانع است که البته نسب به ۶۲ درصد در نظرسنجی VR Intelligence درسال ۲۰۱۷ با کاهش روبرو بوده است. همچنین، نظر آنها در مورد قیمتگذاری نمایشگر سربند، با ۵۲ درصد اعتقاد دارند که قیمت مشکل اصلی است در حالی که ۶۰ درصد افراد در ۲۰۱۷ معتقد به این امر بودهاند. در همین حال، بیماری حرکت حداقل نگرانی این افراد بوده است، ۲۵ درصد افراد در سال ۲۰۱۸ معتقد هستند که بیماری حرکت مانع اصلی فروش محصولات واقعیت مجازی بوده درحالی که این تعداد در سال ۲۰۱۷، ۲۸ درصد بوده است.
در گزارش این نظرسنجی آمده:
تغییر در نظرات در مورد قیمتگذاری به احتمال زیاد بازتاب کاهش قیمت محصولات تولیدکنندگان بزرگ هدست مانند HTC، Oculus و گوگل است؛ در همین حال پیشرفت در ایجاد محتوا باعث کاهش این مانع جدی برای تطابقپذیری بهتر با خواستههای افراد شده است،. علاوه بر این، دستگاههای مستقل نظیر Oculus Go و Lenovo Mirage قیمت هنگام عرضهی محصولات واقعیت مجازی با کیفیت بالا را کاهش داده است، زیرا آنها نیازی به کنسول یا رایانهی قدرتمند ندارند.
پاسخدهندگان این نظرسنجی معتقدند که واقعیت افزوده با توجه به سخت افزار و محتوا، قبل از واقعیت مجازی پذیرفته خواهد شد. این نظرسنجی به Pokémon Go، بازی بسیار محبوب نینتندو برای گوشیهای هوشمند با محتوای واقعیت افزوده اشاره میکند. Night Sky تمام ستارهها، سیارات و صور فلکی شناخته شده را با گرفتن دوربین به یک نقطه از آسمان، فهرست میکند، در حالی که برنامهی آمازون میتواند وسایل خانهی مجازی و سایر کالاها را در محیط دنیای واقعی قرار دهد.
این نظرسنجی نشان میدهد که ۱۲ درصد از پاسخدهندگان معتقدند واقعیت افزوده در سال بعدی به جریان اصلی تبدیل شده و ۳۴ درصد معتقد هستند که مقبولیت آن در طی دو سال اتفاق خواهد افتاد. با این حال ۳۳ درصد معتقدند پذیرش این تکنولوژی از طرف افراد در سه تا چهار سال روی خواهد افتاد در حالی که ۲۱ درصد معتقدند پذیرش عمومی تا پنج سال آینده میسر نخواهد شد.
در مورد واقعیت مجازی، این نظرسنجی یک نتیجهی متفاوت را نشان میدهد. تنها ۶ درصد از پاسخدهندگان معتقدند که واقعیت مجازی ظرف یک سال به جریان اصلی تبدیل خواهد شد، در حالی که ۲۷ درصد معتقدند در عرض دو سال این اتفاق خواهد افتاد. دیگر پاسخدهندگان کاملا امیدوار نبودند، در حالی که ۴۲ درصد معتقدند واقعیت مجازی تا سه یا چهار سال آینده به جریان اصلی تبدیل نخواهد شد، ۲۶ درصد معتقدند که پذیرش عمومی واقعیت مجازی تا پنج سال آینده یا بیشتر ار آن، اتفاق نخواهد افتاد.
در گزارش این نظرسنجی آمده:
در انتظار برای پذیرش این فناوری از طرف مصرفکننده، بسیاری از شرکتهای تولیدکنندهی محتوا و محصولات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، سازمانها را به عنوان منبع خود برای درآمد کوتاه مدت و رشد اقتصادی هدف قرار دادهاند. از صنعت خودرو گرفته تا معماری، گردشگری، تولید برای ساخت و ساز و فناوریهای همه جانبه، بر نوع نگرش این شرکتها در نحوه کار، طراحی، ارتباط و فروش تاثیر میگذارند.
برای سازمانها، بزرگترین مکان برای پذیرش واقعیت مجازی، بخش آموزش و پرورش و به دنبال آن معماری، مهندسی، ساخت و ساز، تولید، مراقبتهای بهداشتی، خودرو، بانکداری و غیره است.
شما آیندهی محصولات و محتوای واقعیت مجازی و افزوده را چگونه ارزیابی میکنید؟ کدام یک به جریان اصلی تبدیل خواهد شد؟ لطفا نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.
نظرات