برخلاف تصور جمع زیادی از کاربران، شرکت نینتندو کار خود را با مجموعه بازیهای سوپر ماریو یا حتی عرضه کنسول آغاز نکرد. در حقیقت این شرکت نزدیک به ۷۰ سال پیش از اختراع اولین بازی ویدیویی وجود داشت و مشغول به فعالیت بود. بعدها این شرکت در سال ۱۹۸۳ میلادی نه تنها باری دیگر صنعت بازیهای ویدیویی را به روزهای اوج خود بازگرداند، بلکه در قرن ۱۹ محبوبیت بازیهای کارتی را هم به کارنامه اضافه کرده بود. در قسمت گذشته، نیمه ابتدایی تاریخچه این شرکت تا رکورد صنعت بازیهای ویدیویی تا سال ۱۹۸۳ را بررسی کردیم. اکنون نوبت آن رسیده که در ادامه، نقش نینتندو در این اتفاقات و شرایطش از آن زمان تاکنون را بازگو کنیم.
مطالب مرتبط:
قیام نینتندو؛ تاریخ تکرار میشود
نینتندو با اطمینان از این که کنسولش میتواند موقعیت خوبی در ایالات متحده کسب کند، بدون واسطه قرار دادن شرکتهای دیگر و با درس گرفتن از شکست آتاری، فامیکام را در ایالات متحده آمریکا معرفی و عرضه کرد.
از آنجایی که کاربران آمریکایی هنوز هم احساس میکردند با تهیه این دستگاه شاهد عناوین بیکیفیتی خواهند بود که قبلاً عرضه شدهاند، نینتندو، نام فامیکام را به Nintendo Entertainment System یا به اختصار NES تغییر داد. افزون بر این، ظاهر دستگاه هم بازطراحی شد تا بیشتر شبیه یک قطعه اصلی سرگرمی به نظر برسد.
اقدامات حیاتی نینتندو برای موفقیت در آمریکا به این نقطه ختم نشد. این تولید کننده ژاپنی برای جلوگیری از عرضه بازیهای تایید نشده، بیکیفیت و غیرقانونی، قفل چیپ ۱۰NES را طراحی نمود که از اجرای آنها روی کنسول جلوگیری میکرد. آنها همچنین واحد Nintendo Seal of Quality را افتتاح کردند که روی بازیها و اجازه انتشار آنها فعالیت میکرد.
نینتندو در سال ۱۹۸۵ ابتدا NES را به صورت آزمایشی در نیویورک عرضه کرد و سپس زنجیره عرضه کنسولهایش را به لسآنجلس، شیکاگو و سانفرانسیسکو گسترش داد. عرضه اولیه کنسول در این مناطق کاملاً موفقیتآمیز بود، بنابراین نینتندو عرضه گسترده در سراسر ایالات متحده را آغاز کرد. اقدام نینتندو بازار بازیهای ویدیویی آمریکا را با سرعتی فوقالعاده احیا کرد و نینتندو به عنوان بزرگترین برند این حوزه شناخته شد.
قدم بعدی: گیمبوی
نینتندو طی دهه ۸۰ با عرضه بازیهایی که خود میساخت از جمله عناوین خلاقانه شیگرو میاماتو، به موفقیتش در بازار بازیهای ویدیویی ادامه داد. این شرکت ژاپنی نه تنها به این شیوه، بلکه با تست کیفیت بازیهای شخص ثالث پیش از عرضه، تمام محتوایی که روی NES منتشر میشد را کنترل میکرد. فرایندی که نینتندو در پیش گرفته بود، به کاربران نشان داد که این شرکت تا چه اندازه در کار خود مصمم است. بنابراین نینتندو به عنوان شرکتی شناخته شد که به کیفیت، بیش از کمیت اهمیت میداد.
با افزایش محبوبیت و مقبولیت نینتندو در میان عموم مردم، این شرکت در سال ۱۹۸۸ شروع به عرضه مجلههای خود با نام «نینتندو پاور» (Nintendo Power) کرد. اگرچه اکنون در سال ۲۰۲۱ میلادی دیگر خبری از انتشار مقالات این شرکت نیست اما شما میتوانید هنوز هم از پادکستهای نینتندو استفاده کنید.
در سال ۱۹۸۹ اولین و مهمترین کنسول دستی نینتندو یعنی گیمبوی، ساخت خود شخص یوکوی عرضه شد و طوفان بزرگی را در بازار راه انداخت. این کنسول بازیهای ویدیویی را به چیزی فراتر از اسباب بازی کودکان تبدیل کرد و مردم چیزهای بیشتری در پسزمینه آن مشاهده میکردند. برای نمونه، بزرگسالان برای سرگرم کردن خود در اتوبوس، قطار و مترو به صورت گسترده از آن استفاده میکردند.
جنگ بازیهای ویدیویی
بیشتر موفقیت گیمبوی به دلیل عرضه کنسول همراه با بازی معمایی اعتیادآور تتریس همراه با عناوین متنوع برای هر دو گروه کاربران کژوال و هاردکور بود.
یکی دیگر از دلایل اصلی خارج کردن رقبا از رقابت، قراردادهایی بود که منجر به تثبیت قیمت عناوین شخص ثالث انحصاری مورد عرضه روی کنسول نینتندو میشد. چندین عدد شکایت مختلف در این زمینه مخصوصاً از سوی شرکت سگا که بزرگترین رقیب نینتندو بود، شکل گرفت. سگا ادعا میکرد که قراردادهای مشکوک این شرکت باعث شده است تا خردهفروشان و فروشگاههای مختلف، کنسول مستر سیستم را از قفسههای خود خارج کنند.
دادگاه نهایتاً نینتندو را مقصر شناخت و حکم به پرداخت به مشتریان و لغو قراردادهای شخص ثالث داد، ولی نینتندو باری دیگر از نبوغ خود استفاده کرد و از این شرایط به نفع خود بهره برد. توافقنامه به صورت هزاران عدد چک تخفیف ۵ دلاری صادر شد که مشتریان را مجبور میکرد محصولات بیشتری از نینتندو خریداری کنند.
اما در سال ۱۹۹۰ و با شروع دهه جدید، همه چیز تغییر کرد. در این دوره رقابت کنسولهای بازی با عرضه کامپیوترهای شخصی مقرون بهصرفه و معرفی کنسولهای ۱۶ بیتی سگا جنسیس و TurboGrafx-16 شدت گرفت. نینتندو توانست با عرضه بازی Super Mario Bros 3، پرفروشترین عنوان تاریخ کنسول NES درون رقابت باقی بماند و آن را متعادل کند. از این بازی حدود ۱۸ میلیون نسخه به فروش رسید و آمار فروش کنسول ۸ بیتی NES را هم به شکل قابل توجهی افزایش داد.
البته شرکت به خوبی میدانست که عرضه بازی یاد شده یک راه حل موقتی است؛ پس از آن طراحی کنسول ۱۶ بیتی این شرکت آغاز و بعد در ادامه همان سال، سوپر فامیکام در کشور ژاپن عرضه شد.
کنسول جدید با فروش ۳۰۰۰۰۰ واحدی تنها طی چند ساعت، تبدیل به یک غول بلامنازع شد. یک سال بعد سوپر فامیکام، زمانی که رقبا جایگاه خود را در بازار پیدا کرده بودند، تحت نام SNES (Super Nintendo) در ایالات متحده عرضه شد. با این وجود SNES کاری شاق را انجام میدهد و فروش جنسیس را پشت سر میگذارد.
فناوری رایانههای شخصی
در میانه دهه ۹۰ شرکتها شروع به ادغام کنسولهای بازی با فناوریهای رایانههای شخصی جهت توسعه نسل جدیدی کردند. در این بین استفاده از دیسکهای CD-ROM یکی از محبوبترین فناوریهای رایانههای شخصی بود که به تدریج در ساخت کنسولهای جدید نیز به کار گرفته میشد. این دیسکها میتوانستند اطلاعات بیشتری را در خود ذخیره کنند و این به معنای گرافیک بهتر، گیمپلی عمیقتر و تجربههای جدیدتر بود.
به سرعت رقابت روی توسعه و عرضه کنسولهای مبتنی بر دیسک که از فناوری ۶۴ بیت استفاده میکردند، آغاز شد. نینتندو با توجه به نیاز بازار شروع به تحقیق درباره امکان ساخت و عرضه یک کنسول مبتنی بر دیسک کرد اما در نهایت تصمیم گرفت که روش سنتی خود را ادامه دهد. سرانجام کنسول نسل بعدی این شرکت تنها با پشتیبانی از کارتریجهای سنتی با نام «نینتندو ۶۴» (N64) در سال ۱۹۹۶ عرضه شد.
اگرچه میتوان گفت که کارتریجها هزینه و قیمت بسیار بالاتری از دیسکها داشتند اما در مقایسه با این فناوری جدید سرعت بیشتری ارائه میکردند و تقریباً اطلاعات را بدون مکث و وقفه منتقل میساختند. دیسکها در عوض به دلیل نیاز به جایگیری دقیق لیزرها و یافتن مختصات جزئی، اطلاعات را در مدت زمان بیشتر منتقل میکردند که این همان دلیل افزایش زمان بارگذاری است. نینتندو ۶۴ همچنین اولین کنسول تاریخ این شرکت بود که روی کنترلر آن از یک آنالوگ استفاده شده بود.
عرضه و محبوبیت این کنسول ضد و نقیض بود. اگرچه فروش ۵۰۰۰۰۰ واحدی آن طی ۴ ماه ابتدای عرضه در ایالات متحده خبر از برآورده شدن انتظارات میداد، اما این اولین کنسول نینتندو نام گرفت که در ژاپن با بیتوجهی عمومی مواجه شد.
به هر حال فروش نینتندو ۶۴ یک بار دیگر تاریخ را تکرار کرد و کنسول جدید سگا، موسوم به سگا ساترن که اتفاقاً از درایو دیسک نیز استفاده میکرد را پشت سر گذاشت اما نتوانست به جایگاه آرمانی خود تکیه بزند؛ زیرا سونی اولین کنسول بازیهای ویدیویی خود، پلی استیشن را وارد بازار کرده بود.
پلی استیشن با هزینه ساخته کمتر، از قیمت مصرفکننده کمتری هم برخوردار بود و با ارائه یک کتابخانه عظیم از بازیها، با ۱۰ میلیون فروش بیشتر، نینتندو ۶۴ را پشت سر گذاشت. برای اولین بار در تاریخ نینتندو، کنسول ساخت این شرکت در انتهای یک نسل نتوانست جایگاه اول از لحاظ تعداد دستگاههای فروش رفته را کسب کند.
کنسول ۳ بعدی نینتندو، جلوتر از زمان
همزمان با عرضه نینتندو ۶۴ در ژاپن، شرکت در عرضه Virtual Boy با شکست مواج شد. یوکوی برای استفاده از نهایت پتانسیلهای Virtual Boy به دنبال ارائه اولین تجربه ۳ بعدی واقعی از طریق عینکها و سپس تبدیل آنها به یک سیستم مناسب بود.
از همان ابتدا این محصول درگیر مشکلات بسیاری شد. در حقیقت نینتندو با اعمال فشار روی یوکوی جهت عرضه سریعتر دستگاه، منجر به نادیده گرفتن ملاحظات بسیار شد. پیش از عرضه این کنسول به عنوان وسیلهای کاملاً قابل حمل معرفی شد اما تجربه کاربران نشان داد که به آسانی نمیتوان Virtual Boy را حمل کرد و از سوی دیگر سردردهای مقطعی هنگام بازی با دستگاه، اجتنابناپذیر بود.
شکست گسترده و همهجانبه دستگاه در جلب توجه افکار عمومی و فروش، شکاف بزرگی میان یوکوی و رئیس وقت نینتندو یعنی هیروشی یاماوچی ایجاد کرد. هر دو باور داشتند که دیگری مسئول مشکلات بیشمار و نواقص Virtual Boy است. یوکوی با این حال تا سال ۱۹۹۶ در نینتندو باقی ماند تا عرضه کنسول گیمبوی پاکت (Game Boy Pocket)، نسخهای کوچکتر از گیمبوی را مشاهده کند.
پس از آن که فرایند توسعه این کنسول به اتمام رسید، مردی که از آن به عنوان توماس ادیسون صنعت بازیهای ویدیویی یاد میشود، به رابطه ۳۰ ساله خود با نینتندو پایان داد.
پوکیمون؛ نینتندو باز میگردد
در سال ۱۹۹۶ فروش گیم بوی با معرفی مجموعه بازیهای جدیدی به نام Pocket Monsters (پوکیمون) توسط ساتوشی تاجیری، احیا شد. به عنوان یک نتیجه فوری، فروش گیم بوی افزایش یافت و خود این سری نیز تبدیل به یک مجموعه و حتی خط تولید اصلی برای نینتندو شد؛ خط تولید شامل بازیهای کارتی، اسباببازیها، تلویزیون و حتی فیلمهای سینمایی بود.
در ادامه این موفقیتها، نینتندو در سال ۱۹۹۸ کنسول دستی جدید خود به نام گیم بوی کالر (Game Boy Color) را عرضه کرد. اگرچه بسیاری بر این باور بودند که این دستگاه چیزی بیش از نسخه رنگی شده گیم بوی نیست، اما این دستگاه در حقیقت پر از ایدههای نو و انقلابی بود.
گیم بوی کالر نه تنها موجب شد تا بازیهای بزرگ رنگی شوند، بلکه اولین کنسول دستی بود که از بازی کنسولهای پیشین پشتیبانی میکرد، قادر به اتصال بیسیم از طریق مادون قرمز بود و همچنین اولین کارتریجهای موشن کنترل را مورد استفاده قرار داد؛ فناوری متمایزی که بعدها الهامبخش ساخت یکی از کنسولهای نسل بعدی این شرکت به نام وی (Wii) شد.
پس از فراز و نشیبهای متوالی، نینتندو در ۲۰۰۱ که یکی از سالهای مهم تمام تاریخ این شرکت محسوب میشود، دو دستگاه جدید را معرفی کرد. یکی از دستگاهها، گیمبوی ادونس (Game Boy Advance) و دیگری اولین کنسول خانگی مجهز به دیسک این شرکت به نام گیمکیوب (Game Cube) بود.
سازگاری با بازیهای کلاسیک
گیمبوی ادونس که تنها ۲ سال پس از عرضه گیمبوی کالر معرفی شده بود، کیفیت بازیهای SNES را به دنیای کنسولهای دستی وارد کرده بود. نسخه نهایی این دستگاه میتوانست در کنار اجرای تمام بازیهای ۲ بعدی، بازیهای عرضه شده از زمان گیمبوی را نیز اجرا کند.
این کنسول بیشتر از هر محصول دیگر نینتندو میزبان پورت بازیهای کلاسیک این شرکت بود. بازیهای پورت شده مجموعهای شامل عناوین Game & Watch و NES تا SNES و دستگاههای آرکید نینتندو را در بر میگرفت. از گیمبوی ادونس تاکنون تعداد واحد بیشتری نسبت به تمام سیستمهای بازی دیگر به فروش رفته و حتی همین حالا نیز برای خرید در دسترس است.
زمانی که مایکروسافت مشغول عرضه ایکس باکس و سونی مشغول عرضه پلی استیشن ۲ بود، نینتندو برخلاف این دو شرکت که دستگاه خود را محصولی چند رسانهای برای اجرای دیویدیها و سیدیها افزون بر بازیها معرفی میکردند، تصمیم گرفت که کنسولش را دستگاهی کاملاً مبتنی بر بازیهای ویدیویی و ساخته شده برای اجرای صرف بازیها معرفی کند؛ این موضوع نینتندو را قادر میساخت که دستگاه خود را با قیمتی کمتر از رقبا به فروش برساند.
استراتژی نینتندو جواب نداد و این سیاست کنسول نسل ششمی نینتندو را از لحاظ آمار فروش پس از پلی اسیتشن ۲ و ایکس باکس در رده سوم قرار داد. نینتندو با پذیرفتن تبعات این شکست دوباره دست به کار شد و شروع به برنامهریزی برای توسعه و عرضه یک کنسول نسل خانگی نسل بعدی کرد. شرکت در سال ۲۰۰۱ به این نتیجه رسید که به وسیله موشن کنترل میتواند انقلاب بعدی در این صنعت را رقم بزند.
در روز ۳۱ می ۲۰۰۲، هیروشی یاماوچی پس از ۵۳ سال رهبری نینتندو و پیشبرد آن به عنوان یکی از بزرگان صنعت سرگرمی، از مقام خود بازنشسته شد. ساتورو ایواتا (Satoru Iwata) رئیس بخش برنامهریزی شرکت به عنوان جانشین او انتخاب شد؛ این انتصاب، ساتورو ایواتا را تبدیل به اولین شخصی کرد که بدون نسبت خانوادگی با خاندان یاماوچی، توانست سکان هدایت نینتندو را بر عهده بگیرد.
همچنان پیشتاز در عصر کنونی
مدیریت جدید سریعاً به این فکر افتاد که چگونه میتوان افزون بر افزایش کیفیت بازیها، مقدار تجربه آنها را نیز افزایش داد. ابتدا در سال ۲۰۰۴، کنسول DS اولین محصول دنیای سرگرمی مجهز به نمایشگر لمسی و اولین دستگاه این شرکت از زمان Game & Watch که از فناوری گیمبوی استفاده نمیکرد، معرفی شد.
این کنسول در رقابت مستقیم با کنسول دستی PSP سونی و N-Gage نوکیا عرضه شد. مکانیزمهای جدید به کار گرفته شده در تجربه بازی و گیمپلی، DS را تبدیل به پرفروشترین کنسول دستی کرد و حتی رکورد فروش گیمبوی ادونس را نیز در مدت کوتاهی پشت سر گذاشت.
پس از ۵ سال برنامهریزی، پروژه Nintendo Revolution تحت نام «نینتندو وی» در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ میلادی در آمریکای شمالی عرضه شد تا تبدیل به اولین کنسول این شرکت شود که ابتدا نه در ژاپن، بلکه در آمریکا عرضه میشود.
نینتندو در ساخت آن از ایدههای خلاقانه بسیاری نظیر پشتیبانی از دیسکهای گیمکیوب، کنترلهای متفاوت موشن کنترل و کنسول مجازی استفاده کرد. کنسول مجازی قابلیتهای تعاملی بینظیری مانند Wii Shop Channel داشت که کاربران به وسیله آن میتوانستند بازیهای کلاسیک NES، SNES و نینتندو ۶۴ و حتی عناوین رقبای قدیمی مثل سگا مستر سیستم و جنسیس، TurboGrafx-16 و TurboGrafx-CD و Neo Geo و Neo Geo CD را تهیه و دانلود کنند.
در اروپا بازیهای بسیاری از کمودور ۶۴ نیز در اختیار کاربران قرار داشت و بازیهای در دسترس در ژاپن به گستره کامپیوترهای MSX نیز میرسید. تمام این قابلیتها و ویژگیها درون یک دستگاه قرار گرفته و با وجود آن، این محصول با قیمتی کمتر از رقبا به فروش میرسید.
توجه مضاعف نینتندو به گیمپلی در عوض گرافیک فوقالعاده با کیفیت، منجر به اتمام موجود آن تنها طی چند ساعت پس از عرضه شد. موفقیت DS و وی، نینتندو را باری دیگر به بالای بازار بازیهای ویدیویی رساند. این شرکت هنوز نیز از فروش محدود کنسولهای NES ویرایش کلاسیک بهره میبرد و احتمالاً نیازی نیست که به موفقیتهای نینتندو سوییچ اشاره کنیم.
با سابقهای بالغ بر ۱۱۷ سال، نینتندو به تنهایی به معنای تمام صنعت بازیهای ویدیویی است و تنها شرکتی محسوب میشود که برای کنسولهای تمام نسلها بازی عرضه کرده و یا خود عرضه کننده آن کنسولها بوده است. این شرکت هماکنون نیز با ارائه بازیهای کلاسیک به جمع عظیمی از مخاطبان، به موفقیتهای گسترده خود ادامه میدهد. نظر شما چیست؟ آیا میتوان نینتندو را بزرگترین سرگرمیساز تاریخ معرفی کرد؟
منبع: Lifewire
نظرات
عالی بود ممنون
زندهباد
عالی! از کنسول وی خیلی خیلی خوشم اومد! بله.نینتندو بزرگترین سرگرمی ساز تاریخه!