در قسمت گذشته مجموعه مقالات بازی سازی، در مورد مراحل اولیه و سپس موتور بازی سازی توضیحاتی را ارائه دادیم. در حقیقت شاید این دو مورد از اساسیترین موارد مورد نیاز برای بازی سازان باشند اما در روند ساخت یک محصول و بهویژه یک بازی ویدیویی، فرایند سوال پرسیدن و مواجه شدن با شرایط سخت به هیچ عنوان تمامی ندارد. برای مثال فرض کنید که شما یا تیمتان ایده شگفتانگیزی برای ساخت یک بازی دارید اما این اثر در چه محدودهای دستهبندی خواهد شد و چه کسی مخاطب آن خواهد بود؟
پاسخ به این پرسش منجر به خلق و شکلگیری چیزی میشود که در شکلهای مختلف رسانه به آن «ژانر» میگویند. در ادامه به معرفی ژانر و تاثیرات عظیم تصمیمگیری در این زمینه خواهیم پرداخت. در ضمن شما میتوانید قسمتهای گذشته را از طریق این لینک مشاهده و مطالعه کنید.
بازیهای ویدیویی امروزه از هر زمان دیگری محبوبتر هستند و به نظر میرسد که مرزهای خود را به نقطهای رساندهاند که پیش از این حتی سینما و موسیقی نیز قادر به دستیابی به آن نبودهاند. از طرفی افزون بر این که بازیها محبوبیت زیادی پیدا کردهاند، تعداد مخاطبان و در همین راستا تنوع آنها هم افزایش پیدا کرده است. بازی سازان و فعالان این صنعت همیشه در نظر دارند که با افزایش عرصه، به نقطهای رسند که هیچ سلیقهای از دستیابی به هدف خود بازنماند. این تنوع منجر به تولید ژانرهای مختلفی شده است که در ابتدا نیز به آنها اشاره کردیم.
ژانرها مشخص میکنند که هر محصول سرگرمی (در اینجا بازیهای ویدیویی) چه ویژگیهای بهخصوصی داشته باشد و چگونه از پتانسیلهای خود برای جذب کاربران خاصی استفاده کند. در حقیقت با وجود این که ژانرهای بازیهای ویدیویی معمولاً مولفههای مشخصی دارند اما در بسیاری از مواقع، ویژگی ژانرهای مختلف با یکدیگر ادغام میشوند تا سازنده به هدف خود و در نهایت به مقصود بازیکن دست یابد. بنابراین شما به عنوان یک علاقهمند به این حوزه یا حتی بازی ساز در ابتدا باید درک درستی از مفاهیم شناخته شده بازیهای ویدیویی و مخصوصاً ژانرها داشته باشید.
۱. اکشن
بازیهای اکشن میتوانند طیف بسیار وسیعی از عناوین را شامل شوند. این بازیها معمولاً کاربر را در مرکز اقدامات پر زد و خوردی قرار میدهند که به روشهای گوناگون ایجاد و خاتمه مییابند. بازیهای ویدیویی سالهای اول ظهور این صنعت معمولاً در این دسته جای میگیرند و امروزه نیز محبوبیت بالای این ژانر به صراحت قابل مشاهده و درک است. بازیهای پلتفرمر، بازیهای مبارزهای، عناوین شوتر از جمله شوتر اول شخص و سوم شخص، آثار مخفیکاری، بتل رویال و بقا در این ژانر قرار دارند.
آثار بتل رویال و بقا اکثراً با استفاده از ژانرهایی که پیشتر به وجود آمدهاند، به زندگی ادامه میدهند. برای مثال در ژانر بتل رویال با استفاده از هیجان موجود در ژانر اکشن و مولفههای زیردستههای آن به خلق یک نوع جدید از سرگرمی پرداختهاند که مکانیزمهای چندان تازهای در آن به کار نرفته است و با کمی ارفاق میتوان گفت که این پتانسیلها همیشه وجود داشتهاند و تنها یک نفر باید آنها را کشف میکرد.
بازیهای بقا نیز فرایند مشابهی را طی کردهاند. با وجود آن که ایده زنده ماندن، اصلاً در بازیهای ویدیویی، جدید به شمار نمیآید و ۹۰ درصد آثار روز به زنده ماندن و عدم شکست خوردن خلاصه میشوند ولی نحوه مواجهه با چرخه مرگ در اینگونه بازیها اندکی متفاوت است. در ادامه به غیر از این ژانرها و بازیهای دستههای مشابه دیگر، به بررسی زیرمجموعههای اصلی ژانر اکشن خواهیم پرداخت که عناوین متعددی از آنها مشتق میشوند.
شوتر اول شخص (FPS) و شوتر سوم شخص (TPS)
شاید امروز اصطلاح شوتر اول شخص بسیار آشنا و بلندآوازه باشد اما پیش از دهه ۹۰ میلادی یا دقیقتر، در اواسط اگر با دوستان خودتان درباره بازیهای شوتر اول شخص صحبت میکردید، آنها شما را به یک بیمارستان هدایت میکردند! در حقیقت بازی Doom ساخته id Software در همان حوالی یکی از اولین بازیهای ویدیویی بود که ایده استفاده از دوربین اول شخص به طرزی که اکنون شاهدش هستیم را، استفاده و به جهانیان معرفی کرد. در آن بازی بازیکن با استفاده از سلاحهایی که در اختیارش قرار میگرفت، وظیفه قتل عام شیاطین و هیولاهای اطرافش را داشت.
امروزه با گذشت بیش از دو دهه، بازیهای اول شخص هنوز هم از چنین شکل و شمایلی برخوردار هستند. جدای از خشونت اغراق شده Doom، تقریباً تمام مکانیزمهای آن بازی اکنون به طور گسترده در عناوینی نظیر Call of Duty، Battlefield و حتی خود سری Doom نیز استفاده میشوند. البته پیش از Doom نیز نسخه اولیه Wolfenstein 3D در سال ۱۹۹۲ میراث بزرگی را پدید آورده بود اما نمیتوان از تاثیر Doom چشمپوشی کرد.
همانگونه که آشکار است و اشاره کردیم، کاربر در بازیهای شوتر اول شخص در نقش شخصیتی قرار میگیرد که که کاملاً نقطه دید «من» را تداعی میکند. با توجه به مضمون بازی، شخصیت اصلی به سلاحهای زیادی از جمله اسلحه گرم یا سرد مجهز میشود و وظیفه دارد که دشمنان خود را از سر راه بردارد. برای مثال در Doom دشمنان اصلی شیاطین و در نسخه Call of Duty این دشمنان نازیهای آلمانی هستند.
بنابراین بازیهای اول شخص با توجه به زاویه دید خود، بیشتر برای افراد علاقهمند به ترشح آدرنالین یا هیجانی مناسب تلقی میشوند. افزون بر این سازندگان چنین بازیهایی با توجه به زاویه اول شخصی که فرصت همذاتیکی یپنداری با اتفاقات را ملموستر میکند، معمولاً سعی در پیادهسازی داستانهایی عمیق و پرداخت شده میکنند.
این ژانر بعدتر با ظهور نسخههای جدید سری Wolfenstein به سمت نشان دادن عواقب تصمیمات، نقش احساسات و در کل مواردی غیر اکشن هم سوق داده شد و میتوان تمام این قضایا را به ماهیت قدرتمند زاویه اول شخص و پتانسیلهای آن نسبت داد. با این حال اگر شما به دنبال ساخت چنین بازیهایی باشید، اکشن حساب شده، داستان خوب یا موارد جانبی تاثیرگذار بر کاربر تنها گزینههای شما نیستند. با ورود به عصر اینترنت، فرصتها در هر زمینه رشد کردند و ژانر شوتر اول شخص نیز از این قاعده مستثنی نیست.
نسخههای جدید Call of Duty یا بازیهای مشابه ژانر مذکور مدتها است که با به کارگیری عناصر آنلاین نظیر رقابتهای مستقیم بین افراد، شوتر اول شخص را از لحاظ محبوبیت و فرصتها به سطح بالاتری رساندهاند. بنابراین استفاده از ماموریتهای جذاب تکنفره در کنار یک بخش چندنفره قابل توجه که در زاویه دوربین اول شخص دنبال میشوند و شما معمولاً طی روند گذر آنها با دشمنان خود درگیر هستید، از بزرگترین مولفههای این ژانر محسوب میشوند که میتوانند کاربران زیادی را به سمت پروژه شما متمایل کنند.
شوترهای سوم شخص نیز ایده مشابهی را دنبال میکنند. این بار زاویه دید به صورت سوم شخص است و کاربر میتواند ابعاد بیشتری از شخصیت اصلی و محیط را مشاهده کند. در چنین بازیهایی نیز بازیکن همان وظایفی را دنبال میکند که در ژانر شوتر اول شخص میتوان به آنها پرداخت. این بازیها به دلایل زیادی وامدار شوترهای اول شخص هستند اما مشخصههای این ژانر نیز آن را به یک موضوع قابل توجه در جهان امروز بازیهای ویدیویی تبدیل کرده است.
زاویه دوربین همانطور که ذکر شد از بالای شانه نمایش داده میشود و دقیقاً علیرغم شوترهای اول شخص، کاربر قسمتی از زاویه دید خود را به دلیل وجود جسم شخصیت اصلی از دست میدهد. چنین بازیهایی معمولاً در استفاده از مکانیزم سنگرگیری، انیمیشنهای واقعیتر، محوطه دید وسیعتر، شخصیسازی و … به مهارت دو چندان احتیاج دارند و با توجه به این که شخصیت اصلی اثر مدام در مرکز توجه قرار دارد، باید کوچکترین حرکات و اعمال او با دقت فراوانی ساخته شود.
زاویه دید سوم شخص این ژانر افزون بر تاثیر مستقیم بر نحوه روایت داستان، سبب ایجاد فرصتهای بیشتر در زمینه طراحی محیط و تعامل با آن میشود. جدای از مبحث سنگرگیری که به آن اشاره شد، نحوه پرش شخصیت اصلی، جابهجایی اجسام، بالا و پایین رفتن از اشیا و موانع موجود در محیط، مبارزات تن به تن، رانندگی و کنترل وسایل نقلیه تماماً در زاویه سوم شخص شکل دیگری دارند و آن را با بازیهای شوتر اول شخص متمایز میکنند.
با این حال تفاوتهای بازیهای شوتر اول شخص و سوم شخص گاهی به سادگی با قرار دادن هر دوی آنها در یک بازی محو میشود. با وجود آن که مولفههای آنها در زاویه دید آنی به کار گرفته میشوند اما کاربر معمولاً هرگز در چنین عناوینی به یک زاویه دید محدود نمیشود و این ژانر بازی را متحول میسازد. اگر بازی ساز قصد استفاده از هر دوی این حالتها را داشته باشد، موانع زیادی پیشروی آن قرار دارد که کار توسعه دهندگان را چند برابر میکند. اگر به دنبال ساخت یک اثر منسجم با پایههای محکم هستید، باید متوجه باشید که بازیهای اندکی چنین قابلیتی را در اختیار کاربران خود قرار میدهند و نیاز نیست که محصول شما در این زمینه دستهبندی شود.
مبارزهای
در اینجا منظور از ژانر مبارزهای، آثاری است که کاربر را در نقش یک شخصی قرار میدهد و معمولاً با زاویه دید کناری، با یک شخصیت دیگر به مبارزه نزدیک و تن به تن میپردازد. برای ساخت چنین بازیهایی، استفاده از شخصیتهای زیاد با قابلیتهای جذاب مخصوص لازمه کار خواهد بود. البته ایدهها برای پیاده شدن در این ژانر هنوز جای کار زیادی دارند. برای مثال شما میتوانید افزون بر مبارزه با دستان خالی، سلاحهای گرم را هم به روند بازی مبارزهای خود وارد کنید؛ یا کسی چه میداند؛ شاید استفاده از سلاحهای گرم نیز در صورت استفاده درست، جذاب و ممکن باشد.
بازیهای این ژانر از دهه ۹۰ میلادی به تدریج محبوبیت رو به رشدی را تجربه کردهاند و بیشک با عرضه یک مدعی باکیفیت جدید در آن، میتوان کاربران زیادی را جذب و مشغول کرد. اگرچه اکثر زمینههای حال و گذشته این ژانر دست نخورده هستند اما برخی از بازیها در سالهای اخیر مانند For Honor سعی داشتهاند که با استفاده از ایدههای نو، این سبک را به چیزی فراتر از کلیشههای مرسوم اما جذاب Mortal Kombat و Tekken تبدیل کنند. شاید شما و گروهتان همان نجات دهندهای باشید که میتواند تاریخ را به گونه دیگری رقم بزند.
۲. اکشن ماجراجویی
شاید اولین افرادی که از خود پرسیدند «چه میشود اگر بین اکشنها فاصله بیندازیم»، حتی فکرش را هم نمیکردند که پرسش آنها زمینهساز خلق یک ژانر محبوب خواهد شد. نام ژانر کاملاً آشکار میکند که ما درباره چه چیزی مشغول بحث هستیم. مقداری اکشن، مقداری ماجراجویی و باز هم مقداری اکشن، تمام آن چیزی است که میتوان در بازیهای «اکشن ماجراجویی» مشاهده کرد. به همین سادگی! با این حال ما تعریف واحدی از اکشن و درک قابل توجهی از آن داریم اما ماجراجویی چیست و چگونه میتوان در کنار نتیجه اکشن از آن بهره برد؟
ماجراجویی را میتوان اساساً به مجموعه مواردی اطلاق کرد که بازیکن را سرگرم و مجبور به تعامل میکند و این سرگرمی در ژانر «اکشن ماجراجویی» زمانی جلوهگر میشود که بازیکن مشغول زد و خورد و کلنجار رفتن با دشمنان نیست. در این هنگام کاربر باید در محیط به جستوجو بپردازد، برخی معماها را حل کند تا قسمتی را پشت سر بگذارد یا قابلیتی را کسب کند، از برخی موانع عبور کند و در نهایت به نقطهای برسد که یک بار دیگر اکشن آغاز میشود.
یکی از اولین بازیهای این ژانر با نام Adventure شناخته میشود که در ابتدا با الهام از آثار ماجراجویی خالص ساخته شده بود. با این حال سازنده این اثر با افزودن ویژگیهای اکشنی که معمولاً در دستگاههای آرکید آن زمان قابل مشاهده بود، اثر خود را به چیزی فراتر از ماجراجویی محض تبدیل کرد. بعدها ویژگیهای اصلی این ژانر در بازی The Legend of Zelda اورجینال که در سال ۱۹۸۶ منتشر شد، بازتاب پیدا کرد. کاوش در محیط، معماها، استفاده از یک سیستم ارز و مراحلی که دارای مکانیزمهای بسیار ساده نقش آفرینی بودند، در کنار اکشن، این بازی را به یک اثر «اکشن ماجراجویی» بدل کردند.
البته بازی مذکور بیش از اینها انقلابی بود و یکی از اولین محصولات دنیای بازیهای ویدیویی محسوب میشود که توانست روند خطی را کنار بزند و یک جهان آزاد را در اختیار بازیکنان قرار بدهد. جهان آزاد نیز از جمله دیگر ژانرهای بازیهای ویدیویی است که تلفیقی از ژانرهای دیگر به شمار میآید و به همین دلیل به آن نخواهیم پرداخت.
بازیهای ژانر ترس و مترویدوانیا نیز از جمله آثار دیگر همین دستهبندی هستند که با وجود ماهیت مستقل و ویژگیهای شایان ذکر، زیرمجموعه ژانر اکشن ماجراجویی ردهبندی میشوند. در بازیهای ترسناک، بازی ساز باید قادر به ساخت جو مخوف، لحظههای وحشتناک، موسیقی مناسب و در کل یک تجربه متفاوت باشد. استفاده از ترسهای لحظهای در سالهای اخیر به مرحله افراط رسیده است و از سوی دیگر ساخت یک جو پرتعلیق کار چندان آسانی نیست.
بازیهای مترویدوانیا از دیگر موضوعات مطرح این زمینه هستند که ساخت و پرداخت آنها نیازمند در نظر گرفتن جوانب بسیاری است. کاربر در این بازیها به مرور قابلیتهایی را به دست میآورد که ورود به بعضی از مناطق موجود در نقشه را برای او فراهم میکنند؛ بنابراین در این ژانر طراحی محیط از اهمیت قابل توجهی برخوردار است. بازیکنان برای دستیابی به این مناطق به دفعات مناطق تکراری را بازدید خواهند کرد و استفاده درست از یک نقشه کارآمد میتواند تجربه آنها را صیقل دهد. نحوه ارتباط هر منطقه با مناطق دیگر، فعالیتهای جانبی موجود در نقشه و ایدههایی که میتوان در این ژانر در نظر گرفت، آن را از دیگر شاخههای موجود در آثار اکشن ماجراجویی متمایز میکند.
۳ . ماجراجویی
در قسمت قبلی هم به آثار اکشن و هم به آثار اکشن ماجراجویی نگاهی داشتیم. در ادامه میتوان ماجراجویی را نیز به عنوان یک ژانر واحد و مستقل در نظر گرفت. بازیهای ماجراجویی متنی مانند Colossal Cave Adventure از اولین نمونه بازیهای ویدیویی هستند که تعامل در آنها به گونه متفاوتی رقم میخورد. با گذشت زمان، پیشرفتهای گرافیک، سختافزار و در کل فناوری این قابلیت را به سازندگان اعطا کرد که از سمت متن، به سمت تجربههای بصری حرکت کنند. در اینگونه بازیها عناصر اکشن تا حد امکان تقلیل پیدا کردهاند و بازیکن معمولاً در طول گیمپلی به انجام فرایندهای دیگری میپردازد.
این دسته از بازیهای ویدیویی پتانسیل فراوانی برای داستانگویی، استفاده از ایدههای نو، طراحی معماهای جذاب و محیطهایی زیبا دارند. پتانسیلهای مذکور در اکثر اوقات میتوانند افراد غیربازیباز بسیاری را به بازی ماجراجویی مذکور جذب کنند. میشود گفت که Myst در دهه ۹۰ سهم بزرگی در پیشرفت این ژانر داشت و نشان داد که به وسیله محیطهای جذاب، داستان پیچیده و معماهای متنوع عنوانی را ساخت که بدون اکشن هم میتواند قابل قبول و سرگرم کننده ظاهر شود.
توسعه دهندگان در این ژانر میتوانند از زاویههای دید مختلفی بهره بگیرند و یکی از مرسومترین آنها، دوربین ایزومتریک و استفاده از مکانیزم اشاره و کلیک است. البته همانطور که اشاره شد، میتوان از زاویه دید اول شخص و سوم شخص هم استفاده کرد، اما نباید آنها را با شوترهای اول شخص و سوم شخص یکسان در نظر گرفت. ژانرهای یاد شده در دسته اکشن قرار میگیرند و حتی به واسطه زاویه دید خود هیچ نسبتی با ژانر مورد بحث ندارند.
با وجود این که بازیهای ماجراجویی همیشه موفق و محبوب نبودهاند اما در سالهای اخیر با ظهور پلتفرم موبایل، تلاشهای سازندگان مستقل و تمرکز شرکت نینتندو روی ساخت محتوای سرگرم کننده در این زمینه، آن را به یکی از جریانهای اصلی حال حاضر مخصوصاً برای دوستداران هنر تبدیل کرده است. اگر توسعه دهنده بتواند بدون صحنههای پر زرق و برق و سلاخی دشمنان، ایدههای خوبی در استفاده از عناصر دیگر طرح کند، شانس موفقیت بالایی در ژانر ماجراجویی دارد. در سالهای اخیر شبیهسازهای پیادهروی مثل Gone Home یا آثار مشابه متعدد دیگر توانستهاند که تنها با استفاده از داستان، جو و پیشزمینههای مناسب به خلق عناوینی دست بزنند که تا مدتها در خاطر بازیبازان باقی میمانند.
۴ . استراتژی
این ژانر نسبت به مورد قبلی به نسبت قدیمیتر است و میتوان ریشههای آن را در دهه ۸۰ میلادی جستوجو کرد. در آن زمان با عرضه بازی The Ancient Art of War توجهات زیادی به چنین ژانری جذب شد. در این ژانر بازیکن معمولاً با یک دوربین ایزومتریک، نبردهای شلوغ و شهرهایی روبهرو میشود که نیاز به مدیریت دارند. اتفاقات که در خلال گیمپلی چنین آثاری رخ میدهند معمولاً به مهارت شخص در برنامهریزی و پیشبینی آینده پایبند هستند. امروزه با افزایش حدود این ژانر، کاربران در حالت عادی به ساخت سازههای مختلف، حاضر کردن نیروهای متخصص از جمله سربازها، از بین بردن دشمنان و موارد این چنینی مشغول میشوند. بازی StarCraft از جمله آثاری بود که این مفاهیم را به بهترین شکل ممکن بنیان گذاشت و هنوز هم ما به تجربه مولفههایی میپردازیم که تقریباً به شکل اولیه خود باقی ماندهاند.
همانطور که از نام چنین ژانری برمیآید، کاربران معمولاً در شروع چنین بازیهایی میتوانند با توجه به مهارت و برنامههای خود، از میان نژادهای مختلفی که هر کدام ویژگیهای منحصربهفرد دارند، یکی را انتخاب کنند. روند ساخت سازهها و مدیریت نیروها که اولین بار در بازی مذکور مورد استفاده قرار گرفته بود، هنوز هم به اعتیاد زیادی که ایجاد میکند، معروف است. نسخههای جدیدتر این بازی و عناوین مشابه در دنیای امروز ما به شدت میان بازیکنان محبوب هستند و اگر به دنبال پیادهسازی یک جهان منظم و سرگرم کننده هستید که کاربران بارها و بارها به آن بازخواهند گشت، نباید ژانر استراتژی را دست کم بگیرید.
مجموعه Age of Empires نیز از دیگر نمونههای مرتبط به بحث است که تاثیر شگرفی در شکلگیری ماهیت عناوین استراتژی داشت. در این سری برای اولین بار از داستانهایی با مبنای تاریخی استفاده شد که کاربر میتوانست به مدیریت آنها بپردازد. اگر بتوانید در استفاده از داستانها خوب عمل کنید، بازیکنان از تحریف تاریخ به واسطه قدرت موجود در بازی شما استقبال خواهند کرد؛ از طرف بعدی به نظر میرسد که اعتیاد به تحریف دوباره و دوباره تاریخ برای یک بازی ساز مشکلآفرین باشد؛ اینطور نیست؟
حال افزون بر اینها میتوان به طیفی از بازیهای این ژانر اشاره کرد که امروزه روی پلتفرم موبایل نیز محبوبیت زیادی یافتهاند. در این بازیها معمولاً مکانیزمهای اصلی تا حد زیادی حفظ و موارد پیچیده و جانبی به کلی کنار گذشته میشوند. برای مثال میتوان به Clash of Clans اشاره کرد که به کاربر اجازه دخالت در سلاحهای نیروها را نمیدهد و از سوی دیگر نیروهای دو طرف با یکدیگر درگیر نمیشوند.
بازیهای MOBA
این بازیها در یک تعریف کلی اما نه دقیق، زیردسته ژانر استراتژی محسوب میشوند. کاربر در این بازی وظیفه دارد که در یک محیط مشخص به واسطه شخصیتهایی که معمولاً با نام «قهرمان» شناخته میشوند، به مبارزه با حریف و تخریب مواضع او بپردازد. در چنین بازیهایی معمولاً کاربر به تنهایی کاری را به سرانجام نمیرساند بلکه ترکیب استراتژی گروهی در موفقیت هر طرف نقش دارد. از آنجایی که در این بازیها معمولاً سازهای ساخته نمیشود و تمام ساختمانها یا موانع از پیش در نظر گرفته شدهاند، نمیتوان آن را در ژانر استراتژی طبقهبندی کرد.
جدای از این مورد، برخی از بازیهای MOBA پا را از این هم فراتر گذاشتهاند و خود را از سیطره ژانر استراتژی بیرون کشیدهاند. با این وجود، MOBA معمولاً در کنار مولفههای بازیهای نقش آفرینی، اکشن و استراتژی به خلق گیمپلی خود میپردازد و اگر شما در ساخت مکانیزمهای مربوط به این دستهها توانایی داشته باشید، تا حدودی مستعد فعالیت در این ژانر خواهید بود.
در اینجا باید باری دیگر به میراث بلیزارد یعنی StarCraft نگاهی داشته باشیم. این اثر که افزون بر نقش آفرینی، در ساخت بازی Warcraft و سپس روی ژانر MMORPG تاثیر داشت، منبع ساخت یک عنوان دیگر به نام Aeon of Strife به شمار میآید که معمولاً از آن به عنوان پدر ژانر MOBA نام برده میشود. بازی Dota نیز بعدها از روند تقریباً مشابهی پیروی کرد و با اقتباس از بازی دیگر بلیزارد یعنی Warcraft III، ریشههای خود را به قدری محکم کرد که امروزه نمیتوان بازیکنی را یافت که با این عناوین ساخت ولو آشنا نباشد.
این ژانر نیز مشخصاً از خصیصههای بهخصوصی بهرهمند است که در وهله اول به مهارت تیم شما در زمینه برنامهریزی و هوش مصنوعی نیازمند هستند. شما باید قادر به ایجاد یک طراحی محیطی مثالزدنی باشید که کاربران در حین برخورد با اعضای تیم مقابل و همراهان آنها که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند، درجات خوبی از هیجان را کسب کنند و در عین حال احساس بیمصرفی نداشته باشند. علاوه بر این زاویه دید این بازیها معمولاً به صورت ایزومتریک در نظر گرفته میشوتد تا کاربر و گروهش بتوانند با مشاهده همه ابعاد، برنامهریزی خوب و مناسبی داشته باشند. این بازیها در کنار دیگر عناوینی که از ویژگیهای شبکه در ابعاد گستردهای استفاده میکنند، شدیداً نیازمند بهروزرسانیهای کوتاه مدت اما برنامههای مشخص بلند مدتی هستند تا کاربران هرگز از تجربه آنها به ستوه نیایند.
۵ . نقش آفرینی (RPG)
به عقیده بسیاری از افراد و البته فعالان این حوزه، بازیهای نقش آفرینی از سرگرمکنندهترین و مهمترین اتفاقات تاریخ بازیهای ویدیویی هستند. احتمالاً همانطور که حدس میزنید، این ژانر قدمتی طولانی دارد و ماجراجوییهای عمیق و هیجانانگیز کنونی نتیجه سالها تجربه است. شاید بتوان اولین نمونه بازی نقش آفرینی را عنوان Dungeons and Dragons نامید که در سال ۱۹۷۴ میلادی منتشر شد. بازیکنان در این بازی نقش آفرینی فانتزی وظیفه داشتند که با هیولاهای سیاهچالهها مبارزه کنند. البته قابلیتهای این بازی نسبت به نمونههای کنونی بسیار اندک بود؛ در واقع کاربر در حین بازی مذکور نمیتوانست کار چندانی بکند. او تنها یک شخصیت را با پیشزمینه داستانی، علایق، نیازها، آرزوها و … ایجاد میکرد و بقیه کار به صورت خودکار پیش میرفت.
این مولفهها با تولد اولین نسخههای مجموعه The Elder Scrolls به نهایت استفاده خود رسیدند و به کاربران اجازه دادند که به بالاترین سطح تعامل و نزدیکی با داستان، شخصیتها و رویدادهای هر دنیای تخیلی ساخته شده در آن برسند.
در نتیجه اکنون بازیهای نقش آفرینی به ارائه داستانهایی عمیق، شخصیتپردازی دقیق، انتخابهای بسیار، جهان بزرگ و تعامل بالا شناخته میشوند. اگر احساس میکنید که خودتان یا تیم شما شرایط، بودجه و استعداد کافی برای ساخت جزئیات بسیار چنین عناوینی را دارید، میتوانید از همین حالا مشغول کار شوید.
البته اگر هنوز هم مطمئن نیستید که چه مشقتی پشت ساخت این بازیها نهفته است، بیایید به ادامه مطلب بپردازیم؛ مشخصاً جزئیات بازیهای این ژانر به همینجا ختم نمیشوند. این بازیها معمولاً اجازه میدهند که کاربر به انتخاب خود یکی از نژادها را برای شخصیت اصلی انتخاب کند. اگرچه این مورد مرسوم است اما اگر چنین انتخابی در میان نباشد، در ادامه وجود درخت مهارتها یک مولفه قطعی است که به نحوه رشد و پیشرفت شخصیت شما در بازی جهت میدهد.
اما این مقدار ویژگی و حساسیت در انتخاب آنها چه فایدهای دارد؟ به هر حال وقتی حرف از همذاتدپنداری بیشتر به میان میآید، شما باید در مراحل اصلی و جانبی بسیار چنین بازیهایی چیزی برای انجام داشته باشید. بازیهای این ژانر پس از مهیا ساختن مجموعه عظیمی از فعالیتها، شما را آزاد میگذارند که در دنیایی وسیع به کاوش و البته پیشبرد مراحل بپردازید. تاثیر شما در داستان، ماموریتهای جانبی، دنیا، تغییر شخصیت و چنین عناصری دلیل اصلی «نقش آفرینی» نامیدن این بازیها محسوب میشود.
سرانجام باری دیگر باید اشاره شود که ساخت چنین بازیهایی وقت و سرمایه زیادی را در هر زمینهای میطلبد. استفاده از موسیقی در ساعتهای متوالی در دنیاهای بزرگی که جزئیات فنی و هنری زیادی دارند، به وسیله تیمهای کوچک که زمان آزاد و مهارت کمی دارند، قابل انجام نیست. البته توقع نمیرود که شما در اولین تجربه خود به خلق The Witcher 3 بپردازید اما با مقداری خلاقیت و نوآوری شاید بتوانید با استفاده از مولفههای اصلی این ژانر، بازیهایی را توسعه دهید که به بودجه زیادی نیاز ندارند و در عین حال بسیار سرگرمکننده و عمیق هستند.
در نسل هشتم بازیهای ویدیویی کاربران بیشتر از هر زمان دیگری شاهد این موضوع بودند که بازیهای غیرنقش آفرینی به استفاده گسترده از ویژگیهای این ژانر پرداختند. بنابراین به خوبی میتوان مقدار استقبال بازار و زمینههای موجود در این ژانر را ارزیابی و پیشبینی کرد.
بازیهای MMORPG
برخلاف بازیهای اول شخص که با اضافه شدن قابلیتهای آنلاین به ژانر دیگری تبدیل نشدند، بازیهای نقش آفرینی به محض دریافت ویژگیهای تحت شبکه، پتانسیلهای جدیدی را بازتاب دادند که کمتر کسی میتوانست قبل از محبوبیتشان به پیشبینی آنها بپردازد. البته نباید این بازیها را شکل تکامل یافته آثار نقش آفرینی در نظر گرفت بلکه میتوان آنها را تلفیق دو ژانر نقش آفرینی با بازیهای MMO دانست. میتوان ریشههای این ژانر را در دهه ۱۹۷۰ میلادی و همزمان با عرضه Mazewar برای رایانهها جستوجو کرد. در آن زمان که هنوز چیزی به نام اینترنت پا به عرصه نگذاشته بود، بازیکنان میتوانستند به اتفاق یکدیگر به تجربه بازی یاد شده بپردازند.
ریچارد گریوت خالق این بازی، مدتها پیش، عناوین این چنینی را MMO خواند و بعدها با اضافه شدن ویژگیهای تحت شبکه به بازیهایی با دنیاهای پرجزئیات که حس عناوین نقش آفرینی را تداعی میکردند، ما به شکل کنونی این ژانر رسیدیم؛ ژانری که میتواند کاربر را درگیر تعاملات طولانی مدت در کنار تیمهای دیگری کند که بازیکنان نسبت به هر ژانر دیگری، در آن قادر به تجربه عناصر نقش آفرینی هستند.
بازیکنان در چنین بازیهایی میتوانند با همکاری یکدیگر به مصاف هوش مصنوعی یا حتی به مقابل دیگر بازیکنان بروند. بلیزارد، سازنده StarCraft که در همین راستا با ساخت Warcraft هم ژانر نقش آفرینی را گسترش داده، با ساخت و عرضه اولین نسخه این مجموعه با نام World of Warcraft روی ژانر MMORPG نیز تاثیر زیادی گذاشته است. تشکیل تیم با بازیکنان دیگر و کلاسهای متنوع با قابلیتهای ویژه از دیگر مولفههای اصلی این ژانر است که معمولاً برای توسعه آنها وقت زیادی گذاشته میشود. از سوی دیگر بازیکنان هم میتوانند به لطف چنین کلاسهای پرداخته شدهای، به مهارت شگفتانگیزی دست پیدا کنند که غیرقابل انکار است.
اگر احساس میکنید که میتوانید به رقابت با بازیهای بزرگان این ژانر بپردازید، ویژگیهای شبکه و استفاده درست از جذابیتهای آن اولین موضوعی خواهد بود که تیم شما باید مهارت قابل قبولی در آن داشته باشد. شاید بتوان بازیهای شوتر اول شخص یا عناوین بعضی ژانرهای دیگر را به صورت کاملاً خطی توسعه داد اما در زمینه MMORPG شما قادر به انجام این روند نیستید.
۶. شبیهسازی
شبیهسازی شاید مادر تمام بازیهای ویدیویی محسوب شود. برای مثال توسعه دهندگان قصد دارند که در مجموعه Call of Duty یک محیط جنگی را شبیهسازی کنند. از سوی دیگر بازیهای نقش آفرینی هم به دنبال شبیهسازی یک دنیای جایگزین هستند که شما به عنوان شخصیت اصلی آن قادر به انجام دامنه وسیعی از اعمال هستید. با این حال ما هیچکدام از دستههای دیگر را، زیرمجموعه ژانر مذکور به شمار نمیآوریم زیرا تا زمانی که سازنده روی شبیهساز بودن بازی خود اصراری نداشته باشد، ژانرهای جانبی آن اثر را در بر میگیرند و در عوض ژانر «شبیهسازی» را به بازیهایی اطلاق میکنیم که از هر نظر سعی بر ایجاد یک عنوان شبیهسازی شده دارند.
بازیهای ورزشی اساساً زیرمجموعه این ژانر گسترده طبقهبندی میشوند. جدای از شکل مجازی ورزش، این فعالیت فیزیکی با شروع عصر جدید و گذر به دنیای متمدن تبدیل به یکی از ارکان اصلی زندگی انسان و یکی از علایق او شده است. ورزشهای مختلف اکنون در کنار فواید خود و جنبه سرگرمی، تبدیل به یک تجارت بزرگ نیز شدهاند و افزون بر رقابتهای دوستانه، افراد زیادی در رشتههای مختلف آن به صورت حرفهای رقابت میکنند. بنابراین چه مانعی سر راه بازیهای ویدیویی برای دیجیتالی کردن آن وجود دارد؟ آمار سالانه مربوط به فروش بازیهای ورزشی به خوبی نشان میدهند که برخی از افراد ترجیح میدهند که به جای انجام فیزیکی برخی از حرکات، با کنترلرهای خود به تجربه آنها بپردازند.
این ژانر که طیف گستردهای از جمله مسابقات خودرو، فوتبال، بسکتبال، هنرهای رزمی و … را شامل میشود، با در نظر گرفتن دقیق قوانین هر رشته، به شبیهسازی محیط، بازیکنان و نتایج یک مسابقه ورزشی میپردازد. توسعه دهندگان این ژانر سعی دارند که با بالا بردن کیفیت شبیهسازی خود، هیجان هر رقابت را به کاربر منتقل کنند. اگر مقصود ساخت یک مسابقه کاملاً واقعی باشد، موارد جانبی باید در جزئیترین درجات خود رعایت شوند تا رقابت جاری خدشهدار نشود. برای مثال فرض کنید که هوش مصنوعی در یک مسابقه فوتبال به شدت قوی باشد؛ در این صورت رقیب همیشه بازنده است و هیچ هیجانی نیز به او منتقل نخواهد شد.
از طرفی اگر قوانین به درستی رعایت نشوند، غوطهوری به صورت کامل صورت نخواهد پذیرفت. حتی استفاده درست و بهجا از تماشاچیان و جو محیطی مانند تشویق آنها نیز بسیار تاثیرگذارند. یک قاعده کلی ذکر میکند که وجود برخی از موارد اصلاً مهم تلقی نمیشوند تا این که از موضوع حذفشان کنیم؛ آن زمان همه متوجه اهمیتشان خواهند شد.
افزون بر ورزش، زیرمجموعههای دیگری نیز در ژانر شبیهسازی دستهبندی میشوند. شبیهساز مدیریت، زندگی و موقعیتهای گوناگون از جمله نمونههای این دستهبندی هستند. نحوه ساخت یک شهر یا امپراتوری از جمله موضوعات محبوب کاربران بازیهای ویدیویی هستند. تیم شما به عنوان توسعه دهندگان اصلی پروژه در صورت تمایل به کار در زمینه شبیهسازی، باید اطلاعات مناسبی از ایده خود و نحوه پیادهسازی آن داشته باشند. مثلاً مدیریت یک شهر یا حکومت ارتباط زیادی به جامعهشناسی، قانون، مهندسی و چنین مواردی دارد. فرصتها و محدودیتها هر دو از عوامل تاثیرگذار بر یک شهر، آینده و روابط آن با دیگر بخشها است.
از سمتی هم شاید شبیهسازی یک زندگی چندان هیجانانگیز نباشد اما وقتی کاربران حتی به شبیهسازی اعمال یک بز در بازی Goat Simulator نیز علاقهمند هستند، زندگی آدم به مراتب هیجانانگیزتر خواهد بود. بدون اتلاف وقت میتوان ادعا کرد که بسیاری از ما علاقهمندیم که زمان را به عقب بازگردانیم تا تصمیمات خود را به نحوی دیگر اتخاذ کنیم، پس استفاده از این فرصت در قالب بازیهای ویدیویی به اندازه کافی لذتبخش خواهد بود.
سازندگان باید طی ماجراجویی خود در این حوزه به روابط انسانها، نحوه شکلدهی به تصمیمات و عواقبشان، نقاط تاریک و روایتهای هیجانانگیز آشنا باشند. جدای موضوعات مذکور برخی از بازیها با ژانرهای دیگر نظیر شوترها نیز درصدد هستند که علیرغم استانداردهای ساده نظامی متصور در چنین آثاری، یک تجربه کاملاً واقعی را مهیا کنند؛ این بازیها و موارد مشابه آنها هم فارغ از ژانر اصلی خود، لقب شبیهساز را به یدک میکشند.
در این مقاله به بررسی ژانرهای مرسوم بازیهای ویدیویی پرداختیم. اگر قصد شروع به کار در زمینه بازی سازی را دارید، پس از انتخاب موضوع، آمادهسازی اعضای تیم یا انگیزههای خود، باید ژانر مورد نظرتان را مشخص کنید. با وجود آن که اختلافات زیادی در مورد دستهبندی ژانرهای بازیهای ویدیویی وجود دارد اما در این مقاله تا حد ممکن به صورت منطقی به آنها پرداخته شد. بعضی از ژانرها مانند دنیای آزاد، ژانر وحشت و موارد مشابه به صورت ضمنی تشریح و توصیف شدند ولی به صورت مجزا شاهد حضور آنها نبودیم. در واقع ژانرهای غایب معمولاً برخی از خصیصههایی را شامل میشوند که ما میتوانیم آنها را درون دستههای گستردهتری نظاره کنیم و شاید بتوان ادعا کرد که فقط نحوه به کارگیریشان متفاوت است.
در قسمتهای آینده این مجموعه مقالات میتوانید اطلاعات و جزئیات بیشتری را دریافت کنید. با شنیدن نظرات، پیشنهادات و انتقادات شما خرسند خواهیم شد. به نظر شما اصلیترین بخش بازی سازی چیست؟ آیا میتوان گفت که در آینده تعدادی از ژانرهای موجود منسوخ خواهند شد؟ جدای از اینها آیا میتوان در نهایت به یک ژانر جدید و کاملاً بدیع دست یافت؟
نظرات
بسیار عالی و لذت بخش. ممنون از نویسنده.
درود آقای مهرعلیزاده عزیز. ممنون از توجهتون